Воскресенье, 05.05.2024, 05:25


Главная
Регистрация
Вход
WoW-Land Приветствую Вас Гость | RSS  
                                Добро пожаловать на сайт WoW-Land
Последние новости
[24.09.2014]
[Спойлеры] Что случится с Гаррошем в Warlords of Draenor!
[24.08.2014]
Мысли о вождях Орды
[23.08.2014]
Мы появились в Вконтакте!
---

                       

Место для рекламы

Интересующая вас статья или файл находятся ниже на странице

Меню сайта

Категории раздела
PVP-Cataclysm [14]
Статьи о pvp-аспекте игры в cataclysm.
PVE-Cataclysm [3]
Статьи о pve-аспекте игры в cataclysm.
Другое-Cataclysm [2]
Статьи о ванили, не касающиеся pve и pvp напрямую, или затрагивающие оба эти аспекта.

Форма входа

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Место для рекламы

Главная » Статьи » Cataclysm » PVP-Cataclysm

[PVP] Гайд [Enhancement Shaman] 4.3.4

ШАМАН ВЕТКА СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ

Оглавление:

1.Введение

2.Раса

3.Таланты, символы

4.Характеристики

5.Камни, зачарования

6.Профессии

7.Основные способности

8.Сетапы

9.Как играть?

10.Макросы

 

1.Введение

   

Для начала нужно уяснить - более хрупкий чем энх лишь элемшаман. Во вторых: энх - саппорт-класс, а значит тотемы нужно подбирать под союзников, тогда будет успех!

 

2.Раса

Расскажу лишь о перспективных вариантах расы.

Орда:

Орк - лучший вариант для энха. 

-15% времени оглушения (энх ненавидит станы, а противостоять не тратя триньку он может лишь стану пала и магов)

+5% урона питомцев (бурст будет еще мощнее!)

Берсерк - +500 силы атаки при активации (еще больше бурст!!!)

+3 мастерства при топорах и кистевых (позволит добыть где то 100 искустности, что неплохо)

Гоблин - тоже имеет право на жизнь, но при условии если вам нужно отличиться или вам не нравятся орки.

+1% скорости (ни холодно ни жарко для энха)

Прыжок (позволяет спасти свою шкуру (но не против всех и если применить вовремя) или догнать противника (бывает полезно))

маленький рост (гоблин миниатюрен что на человеческом факторе может позволить в мили бою уйти противнику за спину, пропустив пару ударов и не всегда он это успевает заметить)

Альянс:

Дворф - для альянса лучший выбор имхо.

каменная кожа (позволяет уменьшать урон на 40%, а не 30% как остальные расы за энхов)

+3 мастерства при дробящем оружии (позволит добыть где то 100 искустности, что неплохо)

маленький рост (дворф миниатюрен что на человеческом факторе может позволить в мили бою уйти противнику за спину, пропустив пару ударов и не всегда он это успевает заметить)

Дреней - не сказать что плохой выбор, но и не лучший. Но от дворфа не сильно отстает.

Дар наару (20% хп за 15 сек. Не вытащит из лап смерти, да и учитывая подхилку шамы каменная кожа дворфов приоритетней)

+1% меткости (аналогично 3 мастерства у других рас, а значит позволит взять немного другой характеристики).

 

3.Таланты, символы

Есть 2 варианта талантов - защита и урон.

Защита:

Основная хитрость в том что увеличиваем хп шамана и делаем упор на хилку. Советуется игра с напом со слабым контролем или не имеющим подхил. Такая ветка подразумевает игру с упором на крит. Этому способствует таланты Шквал, Догадливость и Искра жизни.

Шквал - После нанесения критического удара скорость следующих трех атак увеличивается на 30%

Догадливость - повышает вероятность критического эффекта всех заклинаний и атак на 3%

Искра жизни - повышает эффективность ваших исцеляющих заклинаний на 6%, а эффективность получаемого вами исцеления на 15%

При каждой автоатаке шанс получения заряда Водоворота составляет 59% (при собранных 4 частях сета). Шквал и оружие неистовства ветра позволяют бить чаще, а значит чаще набирать полный стак водоворота

Оружие неистовства ветра - каждый удар с вероятность 20% вызывает 3 дополнительных удара с дополнительным уроном

Если вы арените с дд, то спустя время, когда оденетесь, можете перейти на другую вариацию (при условии что ваш напарник умеет выживать):

 

 

Атака:

Советуется для игры с дд который имеет сильный контроль и/или подхилку, Идет игра от искустности, которая в свою очередь увеличивает наш урон от ударов. 

Великая сила стихий (искустность) - увеличивает весь урон от огня, льда и сил природы на n%. 

Но ослабнет шквал, правда немного это компенсируется от Стихийного опустошения

Стихийное опустошение - при нанесении критического урона непереодическим заклинанием вероятность нанести критический удар в бою повышается на 9%.

 

 

 

 

Таланты - с этим особо не разгуляешься.

Основные:

-Символ вскипания лавы 

-Символ удара бури

-Символ духа дикого волка

Большие:

-Символ тотема каменного когтя 

-Символ щита молний

-Символ ярости шамана

 

4. Характеристики

Меткость - очень важная характеристика, влияющая на накопление стаков водоворота. Рекомендуется 11-12% (меньше - недобор, больше - трата впустую)

 

Мастерство - важная характеристика, так как шаман бьет способностями не часто, а значит нужно попадать обязательно.

Рекомендуется 20-22 мастерства.

 

Искустность - шаман начинает наносить огромный урон (в основном от вскипания лавы), однако хилка будет средняя и не всегда будет радовать.

Критический удар - шаман наносит средний урон (но удар бури начинает бить сильнее чем при искустности). Хилки чаще будут критовать и радовать вас своими цифрами.

 

Скорость - бесполезно

 

Устойчивость - набирайте как можно больше и забудьте про пвп-трини с критом. 4500 минимум - которого нужно достигнуть как можно скорее.

 

Приоритет:

Меткость > мастерство > искустность/крит.удар > крит.удар/искустность

5. Камни, зачарования 

 

Без лишних слов:

Красная ячейка - +40 ловкости

Синяя ячейка - +50 к проникающим

Желтая ячейка - +20 ловкости/20 устойчивости, 20 крит.удара, 20 искустности

Безцветная - +40 ловкости

Особая - + 54 ловкость, 3 крит.удар.

 

 

Голова - Магический знак изощренной ловкости (+60 ловкости, +35 устойчивости)

Плечи - Искустность:Великое начертание разбитого кристалла (+50 ловкость, +25 искустность)

Плечи - крит.удар: Великое начертание изощренной ловкости (+50 ловкость +25 устойчивость)

Нагрудник - +20к характеристикам

Наручи - +50 к ловкости

Перчатки - +65 к искустности

Пояс - пряжка из эбеновой стали

Штаны - защита: накладки для поножей из обугленной кожи (+45 выносливость, +55 ловкость)

Штаны - атака: накладки для поножей из чешую дракона (+190 силы атаки, +55 крит.удар)

Ботинки - искустность

Правая рука - обвал

Левая рука - цепь/обвал (лучше иметь два оружия с каждым из вариантов - отталкиваясь от противника).

 

 

6.Профессии

Энху однозначно не подходит Травничество (скорость нам не нужна), остальное он может принять. Особняком стоит инженерное дело, ведь с ним может прийти нейтронная пружина (+500 ловкости) - мини-бурст который после окончания трини, на остаток 10 сек волков даст возможность бить сильнее чем обычно НО это надо активировать, поэтому если у вас сложно с отслеживанием этого момента лучше подумайте о других профессиях. Так же можно поставить щит на пояс (поглощение 18к урона - на бг и впвп может быть ключом к победе)

Так же можно обратить внимание на портняжное дело. В нём можно сделать сети, которые не раз помогут вам против вертлявых соперников. 

Моё имхо для энха в кате - инжа+кузня. В инже перчатки, что даст доп 10 сек, а у кузни 100 ловкости (с эпик камнями), что тоже довольно круто!

7. Основные способности 

Начнем с важных тотемов. Сразу отдельно выставите тотем оков земли, тотем каменного когтя, тотем заземления.

Оковы земли - замедлять противника это полезно (при таланте еще и снимать замедления с себя),

Каменный коготь - перед ним обязательно применять Ярость шамана. Тотем поглощает где то 17к урона (чуть меньше), и его могут сбить одним ударом, однако -30% урона немного улучшит ситуацию.

Тотем заземления - блокирует одно заклинание противника по отношению к вам.

 

Так же полезны:

-Опаляющий тотем - от него мощнее будут удары вскипанием лавы по цели

-Тотем неистовства ветра - скорость атаки +10%

-Тотем магмы - наше аое. Редко инвизы в него суются, но лучше чем ничего.

 

Тотем воды на ваше усмотрение.

 

Способности:

-Великая волна исцеления - наша крупная хилка. Используйте если набрано 3+ стака водоворота (если не полная смотрите осторожно чтобы не сбили каст).

 

-Исцеляющий всплеск - быстрый подхил (бывает полезно, особенно вкупе с Благосклонностью предков)

 

-Благосклонность предков - 15 сек каст на бегу (внимание - диспелится!)

 

-Ярость шамна имеет 2 функции - снятие маг. гадостей и/или уменьшение урона по себе. Снимает стан палов (очень круто и полезно). Однако хранить стоит их при случае битвы с магами (убирать заморозку).

 

-Развеивание магии - за что ненавидят нас. Развеивает положительный магический эффект с противника. Обязательно снимайте бафы и особенно щиты пристов. Но осторожно - 8 подряд развеиваний спускают вам всю ману (с тактикой благосклонность - всплеск придется подождать).

 

-Молния - стаки водоворота накопились, а вы и ваш союзник живы здоровы - почему ли лишний раз не нанести урон противнику?

 

-Ледяной шок - одна из 3 замедлялок шамана. Издали, благотаря таланту, еще и пригвоздит противника на месте. Начинайте бой с него.

 

-Огненный шок - кидает по кд на противнике (но распределяйте приоритет - если противник убежал, то лучше стукнуть ледяным шоком)

 

-Шок земли - огненный шок на противнике еще висит, а противник рядом и замедлен. Бьем землей.

 

-Удар бури - сильный удар, повышающий шанс крита по цели.

 

-Вскипание лавы - сильный удар (особенно при стаках от огненного тотема). Если вы вкачены в искустность бить после высвобождения чар стихий!!!

 

-Высвобождение чар стихий - наносит урон и включает плюшки от оружий (об этом ниже)

 

-Сглаз - наш контроль. Советуется кидать на тех, кого не бьете или на добивание (чтобы враг ничего не выкинул). Подвержено влиянию водоворота.

 

-Призрачный волк - не нужно ничего применять, но нужно быстро добраться до какой то позиции? Включаем волка.

 

-Дух дикого волка - наш бурст (применяйте после активации жетона). Так же они немного нас лечат от своих укусов противника. Бегают 30 сек.

 

-Поступь духа - волки увеличат нашу скорость бега, снимают замедлеия и делают нас иммунными к ним.

 

-Пронизывающий ветер - кастеры нас за это ненавидят. Вместе с талантом каждые 5 сек мы можем сбить каст. Школу это не перекрывает так что кастовать противник может через одно сбивание, однако не все на это решаются.

 

-Очищение духа - снимает проклятия. Применяется разве что против локов. Мелочь, но полезно.

 

Щиты:

-Щит молний - каждый раз как вам наносят урон, противника бьет заряд молнии от вашего щита.  Таланты могут его усилить, а так же выпускать заряд при вашей атаке. В 99.99% случаев на вас должен быть этот щит!

 

-Водный щит - ускоряет восстановление маны и добавляет вам ее при получании вами урона. Применяется редко - востановление маны от автоатаки энха вполне хорошее.

 

Оружие:

-Оружие неистовства ветра - шанс нанести лишний урон и получить стаки водоворота. Обязательно на правую руку в 100% случаев.

 

-Оружия языка пламени - шанс нанести урон при атаке в ближней бою от огня. Обязательно при игре с искустностью. После высвобождение чар с ним обязательно вскипание лавы. На левую руку при вкачивании в искусность.

 

-Оружие ледяного клейма - замедляет цель всего на 8 секунд, однако не диспелится. При высвобождении замедление будет на 5 секунд. Применяется при игре с упором на крит.удар. На левую руку при вкачивании .

 

-Оружие жизни земли - чувствуете что сейчас нужно будет уходить в защиту и выхиливаться? Чарка позволит усилить силу заклинаний лечения на 750ед., а так же при излечении с шансом 20% наложится "Жизнь земли" (3-4к  хп за 11-12 сек.). При высвобождении лечит и увеличивает исцеление следующего соответствующего заклинания на 30%. На левую руку. Но применяется очень редко.

 

Ротация: 

1)огненный шок/ледяной шок - если противник милишник и рыпаться не собирается, кидаем огненный шок

2)Тотемы - ставим стандартный набор. Это первый шаг к подготовке урона от "Вскипания лавы". Потому что начнет атаковать "Опаляющий тотем", а с ним и стаки "Жгучее пламя"

3)Развеивание магии - снимаем плюшки. Снимаем бафы - крест пристов, лапу друля, каску и кулак пала, Щит у пристов, Длань свободы у рпалов (это очень важно чтобы рпал остался без бавоф, дабы его бурст "Крылья" снять мгновенно!!!)

4)Удар бури - повышаем наш крит по цели на 10%, имея в сумме 40%+. Второй шаг к "Вскипанию лавы"

5)бурст (с волками) - Не всегда делаем. Против некоторых надо дождаться их бурст т.к. волки имеют свойство лечить что ослабит их бурст. Макрос на использование трини и волков вы можете найти ниже. Так же за 30 секунд волков станет ясно выдерживаете ли вы соперников или надо включить поступь духа и благосклонность предков для отхила. Но это позже.

6)Высвобождить чары стихий - если у вас оружие зачаровано "Оружием языка пламени", то следующий удар будет усилен. Если же нет, то вы наложите на противника "ледяное клеймо", что опять таки повысит по нему урон от способностей. Третий финальный шаг к "Вскипанию лавы".

7)Вскипание лавы - мы к этому и шли. С искусностью урон может быть поразительный. Но и с критом иногда представляют вашему вниманию красивую цифру.

8)Земной шок/огненный шок/ляденой шок - если на противнике есть огненный шок и противник рядом, то бьем земным шоком (урон больше по нему + уменьшение скорости атаки). Если огненного нету и противник рядом с вами - кидаем огненный шок. При любом случае если противник далеко - кидаем ледяной шок - хватит бегать!

 

Против разных соперников и в разных ситуациях, приоритет способностей может меняться. Иногда вы прыгаете выше своей головы, делая нестандартный порядок способностей (но всё же чаще это не так).

 

 

8. Сетапы 

Вот самое интересное!

Энх и БМ - дело ханта контролить и наносить урон. Дело шамы диспелить плюшки с противников, сбивать им касты и держать тиму здоровой.

 

Энх и фдк/адк/авар - примерно то же самое что в прошлом сетапе, но контроля будет меньше. Только вот прессинг по противнику увеличится, да и латники сами по себе крепкие.

 

Энх и фаермаг - больше контроля чем у первой тимы, но маг более хрупкий, поэтому и выхиливать его будет тяжелее.

 

Энх и ферал - подхил, контроль и дамаг! Да еще и 5% крита, а так же лапа.

 

Энх и Рпал - давняя парочка. Дикие бурсты, дикий подхил и имеющие в теории преимущество над другими 2-дд тимами. Против хил-дд с милидд тоже по логике имеют преимущество, но с рдд-хил уже будут проблемы.

 

Энх и дц - прист немного компенсирует энху его хрупкость. Но для победы против других хил-дд шаме нужно будет ловить момент чтобы сбитькаст-кинуть жабы-бурстануть в дд (тут еще и прист может помочь страхом)

 

Энх и рдру - не так хорошо как прошлая тима, но почему не имеют право на жизнь?

 

Энх и хпал - хпалу придется сильно напрягаться чтобы выхиливать энха.

 

3х3

Тут комментировать каждую тиму тяжело при том что противники могут разные быть, да и игроки по навыкам разные

Энх-авар/адк/фдк-дц/хпал

 

Энх-рпал-дц/хпал

 

9. Как играть?

Основные принципы:

1)тотемы всегда должны быть рядом с вами. Если вас противник от них оттягивает, перед тем как доберетесь до него опять ставьте тотемы (сводя его усилия к 0).

2)У волков 2 предназначения - собственно помочь убивать и помочь выживать. Волки малость но хилят, но их оооочень важная особенность - поступь духа. Если опасно быстро убегаем за препятствия, перед этим заранее включив "благосклонность предков" и кастуя большую хилку.

3)не геройствуйте лишний раз. Снимайте очень полезные плюшки соперников. Кастующим соперникам сбивайте касты по вашему кд, при отсутствии других важных для сбивки соперников (злые фрост маги будут вас ненавидеть).

 

И теперь уже сами тактики боя:

1х1:

Здесь мы боги против большинства соперников при равном шмоте. Мы наносим большой урон, наш подхил тоже не слабый, делать касты для противников тоже беда. Только не забывайте про ваши 4 антиконтроля - тотем оков земли (снимает вам замедления), ярость шамана (снимает маг.эффект), тотем трепета (снимает страх), медальон (снимает вообще всё). Так что при опыте вы должны почти всех выносить кроме...

Роги и фералы. Ох как мы их ненавидим. Большой урон, который не любит наша кольчужная задница. А чтобы этот урон выхилить нам нужно бить противника в ближнем бою, а там нам может легко прийти стан и очередная порция урона. Что же делать? Просто в теории, но очень сложно на практике и буквально зависит от ошибки соперника. Нужно кайтить этого соперника, вынуждая садиться по кд, и только потом начать вжимать гада. Бурсты старайтесь заметить и ловите их в ярость шамана. С рогой не забудьте удостовериться что в левой руке у вас оружие с цепью.

При этом спалить их практически невозможно - наш аое-тотем они обходят и заходят к нам в тыл. С ними сложно, но всё же возможно, хоть и в меньшинстве случаев.

 

2х2 (в 2 дд)

Вы вышли на арену - первым делом заприметьте легковжимаемого милишники или рдд, которому тяжело убежать. Нам очень важно чтобы в идеале противник 100% времени был рядом с вами и давал вам эти заветные 4-5 стаков водоворота. Но - каждый сетап уникален, поэтому некоторые особенные противники и тактика против них:

1.Вар-хил - садимся на вара и ловим его бурст яростью. Не давайте сделать ему первый рывок - или поймайте выходом из-за укрытия или поймав в ледяной шок (ну или оба варианта одновременно). Первый стан тринькуем. Не забываем снять бафы с него и, желательно, с его хила. Ваш нап бьет хила, а вы вара. Сбиваем касты по фокусу. Если хил смог удержать вара, но сам просел и уже по хп падает - резкий свитч в него и убиваем (иногда, если уверены что вар не успеет нахулиганить вашему напу или вам - иногда лучше пусть медленно но верно ваш нап его добьет).

2.адк-хил - похожая битва, только тут уже руководить битвой будет противник. Если адк выдерживать адк вам с горем пополам получится, то когда он переключится  на вашего напа лучше всего сразу уйти в хила, потому что адк вам догонять будет тяжело из-за луж, которые он оставит.

3.рога-маг - зависит от того будет ли опен противников успешен. Если вы смогли спалить рогу - валите его, заставляя пустить в ход ваниш. Если первым решил выйти маг - убивайте его. Много условностей и многое зависит от стиля игры противников. Старайтесь не попасть в сап.

4.рога-хант - первым убиваем ханта. Без вариантов.

5.лок-хил (ршама, рдру). Вы бьете лока, ваш нап бьет хила. Ваша задача - не давать кастовать страх и снимать его плюшки. Между делом снимайте проклятия с себя и с союзника (но бывает времени на это нету). Доводите обоих противников до 50-70% и тут вы с напом бурстуете. Вариантов в кого 2 - либо каждый в своего противника, либо в лока (через секунду бросив контроль в хила). Не получилось - ждем кд и продолжаем прессить. Но откровенно говоря не всё так радужно - лок раскидает гадости, поэтому выхиливать придется вам двоих одновременно.

6.рпал-его нап. Обязательно вначале снимайте с него кулак/каску и бафы его союзника. Очень важно чтобы его крылья при выпускании снялись в одно рассеивание. А бьем мы того кто более хрупкий. Если они равны то убивайте пала. Ферал-рпал - бьете пала. Но - волков в большинстве таких битв вам придется выпускать ради "поступи" и отступления, потому что атаки будут идти вначале на вас. Убегаем, оставляем тотем оков земли по пути и на этом же пути сразу хилимся.

7.шп-его нап. Бурстуете в шп, не давая кастовать взрыв разума. Предварительно снимите баф и щит. (не забываем страх снимать тотемом трепета).

 

все варианты не описать. Я постарался вспомнить и расписать те, над которыми приходится подумать кого и как, а не просто "бурст-убил". Ну и которые при вашей полной собранности что то могут предпринять.

 

2х2 (вы и хил)

Особо не распишешься. Всё так же, только при битвах с хил-дд просаживаем дд по хп, ждем каста хила - сбиваем его, сразу кидает жабу ему же (хилу) и бурстуем. После желателен контроль хилу от вашего хила. Скорее всего дд противника упадет.

 

3х3 

Конечно по тактике смесь прошлых двух. но раз вы вышли на арену в 3с, то скорее всего оделись в фуларену, а значит противников убито немало и мне вас наставлять не нужно. Всё те же снимания бафов, сбивки кастов и контроль. Только обязательна обеспечение цепи контроля вам с вашими напарниками.

 

10. Макросы

Макросы вы можете посмотреть на нашем сайте в соответствующей статье ===>  ТЫК

 

 

Из аддонов исключительно для шаманов советую поставить Shockandawe.

Из общего списка аддонов конечно gladius (с ним на арене комфортней).

 

 

Шаманом играть непросто, но очень интересно! Главное - не думайте что вы крепкий! И не брезгуйте хилкой! Иначе вам докажут что вы ошибались.

 

Вот и всё!!! И да помогут вам духи!

 

Гайд иногда дополняется. Всегда рад с вами подискутировать, дабы найти в чем-то истину в споре!

Так же на нашем сайте вы можете найти другие полезные классовые гайды на редкие необычные ветки для пвп!

Категория: PVP-Cataclysm | Добавил: MaxiShama (04.04.2014)
Просмотров: 18325 | Теги: cataclysm shaman guide enhancement, wow шаман энх 4.3.4 гайд, катаклизм | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright WoW-Land.ru © 2024 Рейтинг@Mail.ru