Воскресенье, 05.05.2024, 01:37


Главная
Регистрация
Вход
WoW-Land Приветствую Вас Гость | RSS  
                                Добро пожаловать на сайт WoW-Land
Последние новости
[24.09.2014]
[Спойлеры] Что случится с Гаррошем в Warlords of Draenor!
[24.08.2014]
Мысли о вождях Орды
[23.08.2014]
Мы появились в Вконтакте!
---

                       

Место для рекламы

Интересующая вас статья или файл находятся ниже на странице

Меню сайта

Категории раздела
PVP-Cataclysm [14]
Статьи о pvp-аспекте игры в cataclysm.
PVE-Cataclysm [3]
Статьи о pve-аспекте игры в cataclysm.
Другое-Cataclysm [2]
Статьи о ванили, не касающиеся pve и pvp напрямую, или затрагивающие оба эти аспекта.

Форма входа

Статистика

Онлайн всего: 4
Гостей: 4
Пользователей: 0

Место для рекламы

Главная » Статьи » Cataclysm » PVE-Cataclysm

[PVE] Guide [restor druid] 4.3.4
 
 
 
источник: Пихора с wowcircle
Содержание
 
1. Основная информация
1.1 Ликбез или словарь общепринятых сокращений
1.2 Характеристики
1.3 Рефордж и приоритет статов на разных этапах
1.4 Выбор расы
2. Таланты и глифы — особенности
2.1 Раскладки талантов
2.2 Символы
3. Наши заклинания
3.1 Хоты
3.2 АоЕ хил
3.3 Директы
3.4 Остальные
4. Одеваемся в рейдовый гир
4.1 Сет
4.2 Несетовые вещи
4.3 Оружие и реликвии
4.4 Тринкеты
5. Чанты. Профессии. Химия/еда
5.1 Чанты
5.2 Профессии
5.3 Геминг
5.4 Еда и зелья
6. Как лечить?
 
1. Основная информация
 
1.1 Ликбез или словарь общепринятых сокращений
 
Очень часто написав стену текста с использованием игрового сленга можно услышать в ответ - "эээ.. что это было?". Для этого проведу небольшой ликбез:
 
Мастери - искусность
Стама - выносливость
Хаст - рейтинг скорости
Каст - произнесение заклинания
Крит - рейтинг критического удара
Хит - рейтинг меткости
КД - кулдаун, перезарядка способности
ГКД - глобальный кулдаун, глобальная перезарядка заклинаний
Глиф - символ
Тултип - описание скила/таланта
Нуриш - Покровительство природы
Реджува - Омоложение
Регровз - Восстановление
ХТ - Целительное прикосновение
БР/ВГ - Буйный рост
НСка - Природная стремительность
Свифт - Быстрое восстановление
Транквил - Спокойствие
Енфлора - пПериод цветения, лужа
ООС/клир каст - ясность мысли
Ченнелинг - произнесение потокового заклинания, к примеру Спокойствие
Рефордж/рефорджинг - перековка, перераспределение вторичных статов
 
1.2 Характеристики и их приоритеты
 
Интеллект. С наступлением катаклизма с вещей пропал такой привычный и знакомый нам стат как сила заклинаний (спд), в качестве исключений она осталась только на оружие и в качестве прока на тринкетах. Количество спд теперь целиком и полностью зависит от интеллекта, и это значит что нашим приоритетным статом стал интеллект (далее инта).
 
Со знаком дикой природы, сердцем дикой природы и специализацией на кожаной броне 1 интеллекта дает:
— 1,169 силы заклинаний
— 0,0018% крита (555 единиц для 1% крита)
— 17,53 маны (19,28 с 2/3 свирепость)
 
Дух. Этот стат повышает скорость восстановления вашей маны. Если у вас еще не получается хилить маноэкономно, то вам стоит увеличивать именно этот стат. Рано или поздно вы найдете свой уровень духа, т.к. "комфортное значение" при котором вы будете хилить не сливаясь.
 
1 единица духа дает 0.00836 х КОРЕНЬ(интеллект) для мп5
Полная формула для вычисления мп5 выглядит так: 931,001 + 0,0083625 х Дух х КОРЕНЬ(интеллект)*
*данная формула актуальна для циркла
 
Скорость. Важнейший стат для рестор друида, который влияет на три вещи — скорость каста ваших заклинаний, глобальный кулдаун и хоты. Первые два нам знакомы по предыдущему контенту, сколько копий было сломано в спорах о софт капе хасты для достижения гкд в 1 с (хвала богам в катаклизме он недостежим и одной проблемой меньше), в катаклизме нам добавили новое развлечение — влияние скорости на количество тиков наших переодических заклинаний. Чем выше показатель скорости, тем быстрее (читай чаще) тикают наши хоты, но базовое время наличия хота на цели неизменно.
 
128.05 рейтинга скорости дают 1% скорости заклинаний
У нас есть два основных софт-капа — 916 и 2005. Это значит что если вы не можете набрать 2005 по каким-либо причинам (слабый гир/не везет с дропом/и тд), вам нужно скинуть скорость до 916, потому что все промежуточные значения это пустая трата статов.
 
* и ** Узы в 99% случаев должны уходить дд, если в вашем рейде нет шп/совы/мага или рейд получает огромное количество дамага, то узы должны дать вам. На самом деле локи очень любят давать узы друидам, из-за хот аптайм прока практически 100%. Но всегда лучше отдать узы дд.
*** В бис вещах из души дракона были попытки собрать данный софт кап хасты, но в ущерб интеллекта и мастери. Делал это Торти и еще пара человек с топовых гилдий ру-вкладки, но ничего сверхестественного достижение этого софткапа не дало (сказывается просадка интеллекта), поэтому стоит остановится на самом основном софт-капе хасты — 2005.
 
Искусность. Еще одно нововведение катаклизма. Искусность у каждого класса и каждого спека свой. Наша называется Гармония. Так же она не имеет диминишинга. Мастери приоритетнее крита, поэтому как только вы собрали софт-кап хасты, нашли свое комфортное значение духа, то весь лишний дух/хаст и весь крит сковываем в мастери.
 
143.42 рейтинга искусности добаляют 1% к бонусу нашей мастери (это уже с учетом коэффициента 1.25% самой гармонии).
 
Крит. Параметр который влияет на вероятность критического эффекта всех наших заклинаний — касты и тики хотов. Патч 4.2 подарил нам долгожданное изменение для хилов — модификатор крита стал 2 (был 1,5), т.е. при критическом эффекте исцеление удваивается. Так же увелечение крита позволит чаще прокать ясности мысли, а это значит еще больше бесплатных заклинаний. Но крит являлся и является самым дорогим параметром, и поэтому собирать его гораздо сложнее, так же он ненадежен, и поэтому для рестор друида перековка в крит всегда будет хуже чем на хаст. Я пробовала ради хохмы (да и кто из ресторов не пробовал), очень некомфортно.
 
179.28 рейтинга критического удара дают 1% к вероятности двойного усиления заклинания.
 
Выносливость. Параметр который увеличивает количество вашего здоровья. Собирается со шмота.
 
Все остальные параметры не имеют значения для рейдового ПвЕ дерева.
 
1.3 Рефордж и приоритет статов на разных этапах
 
Перековка одно из ключевых введений игрового процесса который сделали близы, т.е. это та точка после которой вов уже точно не будет прежним. И я считаю это нововведение самым важным. Так что же такое рефорджинг, это перераспределение вторичных параметров (дух, крит, хаста, мастери и тд) на вещах. Рефордж помогает вам перевести 40% одного параметра, в другой (при условии отсутствии оного на вещи).
 
Исходя из вышесказанного можно выделить несколько приоритетов распределения статов:
 
Вы только апнули 85, у вас слабый гир, ходите по 5ппл инстам — интеллект > кап хасты (916) > дух > искусность/крит > хаст (2005)
Вы уже оделись из 5ппл (гер), прикупились с аука, и сходили в пару рейдов и полутали там шмот — интеллект > кап хасты (2005) > дух > искусность/крит
Вы уже рейдите и имеете близкий к бис листу или бис шмот — интеллект > кап хасты (2005) > искусность > крит > дух
 
1.4 Выбор расы
 
Орда: Тролли лучший выбор, так как у них есть Берсерк. У тауренов для хилера нет ничего полезного.
Альянс: Ворген лучший выбор, так как у него есть 1% крита, а так же Легкость тьмы, этот спел спас ни один десяток жизней. У ночного эльфа для лекаря нет ничего полезного.
 
2. Таланты и глифы - особенности
 
2.1 Раскладки талантов
 
Талантов стало гораздо меньше, и возможно стало проще их распределять. И да, и нет. Хоть талантов и стало меньше, вариантов распределения их так же достаточно много. И существуют некоторые допущения. От слов к делу, рассмотрим условные раскладки для разного уровня одетости и интенсивности рейдинга.
 
Небольшое пояснение. Во всех раскладках талантов я беру Природную стремительность, но этот талант не считается обязательным из-за большого времени отката. Он ни раз спасал умирающих людей, поэтому я считаю его обязательным, но не настаиваю на его наличии в ваших билдах. Семечко является очень слабым талантом, и брать его крайне не рекомендуется, тем более за 3 очка (но есть некоторые исключения, о них ниже).
 
Для начала покажу какие таланты должны быть в вашем билде. Все что выделено синим должно быть у вас в любом случае. Таланты выделенные зеленым тоже обязательны, но можно брать не оба сразу, требуется наличие хотя бы одного.
 
Первая раскладка. Вы недавно апнули 85, ходите по 5ппл инстам, слабый шмот.
Этот набор талантов расчитан на частое использование директ-спелов. Так же обязательно наличие очка в диспеле, т.к. вы ходите по ргерам там диспел крайне важен и востребован, и будет крайне неприятно если в нужный момент вы не сможете сдиспелить, и пока у вас нет стабильного статика в котором вы могли бы договорится с другими хилами о диспеле (у рдру самый дорогой диспел), этот талант должен быть у вас.
Такое распределение очков между Лунным сиянием и Свирепостью является оптимальным для плохого/среднего уровня гира.
Так же хочу заметить, если вам удобнее хилить ПП, то стоит взять Щедрость природы 3/3, но это достаточно дорогой разгон для пп, т.к. требует от вас постоянного наличия 3 омоложений на группе.
 
Вторая раскладка. Вы уже более менее одеты с аука/профессии/репутаций/нормалов, рейдите с пугами или нашли себе статик.
Тут уже гораздо больше вариантов. Я остановлюсь на основных моментах, которые по-моему мнению являются важными, если же что-то упущу, дополняйте меня.
Как я уже говорила, семечка достаточно краповый талант и брать его рейдовому дереву нет никакого смысла. Но бывают такие ситуации когда РЛ просит вас сосредоточится на танке, или энкаунтер подразумевает лечение восновном через директы (Бейлрок к примеру), то вам придется брать семечку, и только в этом случае наличие ее в вашем билде оправдано. Т.е. если такое несчастье описанное выше преключилось с вами, и из вас делают директ-хила, то берем заклинания выделенные синим — Дитя природы, Семя жизни.
Щедрость природы взята 3/3 уже не из-за разгона пп, а из-за крита регровза. Мы уже одеты более-менее и научились экономить ману, поэтому можно начинать аккуратно вводить регровз в нашу ротацию (подробнее об этом напишу ниже). Но в обще этот талант достаточно сомнителен, из-за маназатратности регровза, и из-за неюзабильности пп на большинстве энкаунтеров. Поэтому Щедрость природы не является обязательным талантом.
Диспел уже не взят, я предпологаю что на этом уровне уже можно обойтись без него. Но если РЛ вас попросит, возьмете.
 
Третья раскладка. Вы одеты в самый лучший гир (насколько это возможно), хорошо понимаете механнику и умеете контролировать вашу ману.
Эта раскладка талантов предпологает освоение хардмодов, поэтому в нашем билде появляется талант Терпеливость. Но опять же, он не для всех энкаунтеров, и нужно смотреть по ситуации. Например, когда мы осваивали Риолита/Беттилак/Рагнароса (имею ввиду актуальный рейдинг без нерфов и без бис шмота) я брала этот талант 3/3, на на того же Бейлрока/Мажордома/и тд мне этот талант был не нужен. В общем вы поняли, смотрим по ситуации и не ленимся менять раскладки.
В этой раскладке мы впервые ушли от Свирепости, взяв 3/3 Сотворение и 2/3 в Лунном сиянии. До этого мы брали 2 таланта на манарес/манасейв, теперь же нам надо взять увелечение отхила хотами, но и на манасейвящее что-то оставить нужно. И поскольку мы уже умеем сейвить ману, плюс усилили наши хоты сотворением, то мы останавливаем наш выбор на лунном сиянии вкинув туда оставшиеся 2 очка. Если же вы будете хилить менее затратно (меньше омоложений и регровза) то вместо лунного сияния вкиньте 2 очка в Свирепость. Но если мы решили хилить агрессивно, то надо идти до конца.
 
В общих чертах по билдам все. Если возникают вопросы, нужно смотреть по каждому конкретному случаю.
И пожалуйста, не нужно врываться в тему со словами "билды говно, гайд говно, автор краб", к вам будет соответствующее отношение. Стоит иначе сформулировать фразу — "здравствуйте, представленные выше билды я нахожу непреемлемыми по ряду причин ... (тут следует перечисление аргументов почему билды плохие)", в таком случае у нас начнется конструктивное обсуждение, и возможно я приму вашу точку зрения, или вы примите мою. Если каждый останется при своем мнении это тоже неплохо, практика нас рассудит.
 
2.2 Символы
 
В катаклизме еще одним нововведением стало наличие третьего типа сиволов, и теперь их три — основные, большие и малые. Что самое смешное, и в тоже время самое печальное, выбора по сути практически нет. Давайте посмотрим, что же есть на выбор и поплачим.
 
Основные. Символ быстрого восстановления, символ омоложения, символ жизнецвета.
Символ восстановления проигрывает по эффективности всем трем вышеперечисленным.
 
Большие. Символ возрождения, Символ целительного прикосновения (данный символ актуален при наличии Природной стремительности в талантах), Символ буйного роста, Символ озарения, Символ шипов.
 
И тут не все просто как может показаться. Символ возрождения должен быть у любого рестор друида, мало того что у нас забрали нашу уникальную способность к батл ресу и дали ее всяким локам и дк, но близы оставили нам небольшой кусочек индивидуальности в виде возможности поднять цель с полным хп. Символ целительного прикосновения мастхев если вы пользуетесь природной стремительностью, но вроде как выше я дала обоснование полезности данного таланта, и поэтому этот символ тоже вроде как мастхев.
Остается третий. Что же взять? Кто-то возможно воскликнет что конечно же символ буйного роста, но с 4.3 он изменился, и теперь не просто прибавляет одну цель к исцелению, но и увеличивает кд этого спела на 2 секунды. Ребята с оффа очень подробно высчитали сферического коня в вакууме и в теории символ был как будто профитнее (но с массой оговорок типа "если будут в свободное гкд касты", "если вешать по кд" и прочее), но сферический конь на то и в вакууме чтобы остаться там, на практике же (моей и моих успешно рейдящих коллег) было выяснено что в 10ке символ был не так эффективен, и даже иногда вреден (из-за высокого кд), но вот в 25ке даже с увеличенным кд этот символ показывал себя очень хорошо. Поэтому если вы рейдите в 25ке — мастхев, если рейдите в 10ке он не обязателен и зависит от вашего стиля игры. Я не смогла привыкнуть к нему рейдя в 4.3 в 10ппл.
С Символом озарения все просто. С символом вы получите вместо 10% маны - 20% кинув озарение слившемуся напарнику, который в свою очередь благодаря патчу 4.2 (в котором озарение понерфели) получит всего 5% от его максимального запаса маны. Т.е. вы восстановите себе все те же 20%, но и дадите около ~ 5-10к маны (в зависимости от манапула цели). Но тогда вашу ротацию с озарением вам придется подстраивать под нужды вашего напарника, я не беру в расчет ситуацию со смертью другого хила, когда он ресается в ООМе.
Символ шипов интересный вариант, очень долгое время в ОП я ходила с этим символом, за что была горячо любима МТ и ОТ. Все знают механнику боя с Алисазор, танкование птенцов, баф на танках на урон и механника агро. Шипы на танке при пуле птенца гарантируют большую вероятность что птенец сагриться именно на танка, а так же даст дополнительный дамаг. Впринципе в любом бою этот спел найдет применение, главное забиндите его в хил аддон и просто не забывайте использовать. Можно подумать что это мелочь и хил не должен аниматься такими вещами, но на самом деле именно эти мелочи отличают хорошего хила от отличного и незаменимого. К слову сказать, наличие логов с использованием нетипичных хилерских спеллов помогли мне получить место в основном составе топ2 гильдии на ЯЛе во время освоения 4.2. В лфг хватает хилов которые просто хилят (хорошо или плохо, не важно), гильдии нацеленные на прогресс заинтересованы в игроках которые могут не только выполнять свои основные обязанности, если вы с этим не согласны наверное дальше не стоит читать.
Но это так, небольшое лирическое отступление. Основная мысль в том, что Большие символы нужно выбирать исходя из стиля вашей игры, рейдов в которые вы ходите и вашей роли в этих рейдах.
 
Малые. Символ безграничного возрождения, Символ порыва, Символ знака дикой природы, Символ древня. Первые два обязательны, надеюсь понятны почему. В качестве третьего я использую Символ знака дикой природы, т.к. у меня нет ностальгии по старой форме дерева. Но если вы скучаете по личевскому дереву, то смело меняйте символ.
 
3. Наши заклинания
 
3.1 Хоты
 
Жизнецвет (инстант, 7% базовой маны) Хочу начать описание заклинаний друида именно с этого спела, т.к. я считаю что катаклизм для рестор друида прошел под знаком этого заклинания. Близы изменили его механнику, и этот спел теперь накладывается на одну цель (в облике дерева на несколько, но технически это будут два разных спела). Всего лишь одна цель, а сколько пользы для всего рейда. Репленишмент с таланта Ободрение завязан на жизнецвет (восстановление 1% маны всем в рейде, раз в 10с), а так же на него завязан прок Знамения Ясности с таланта Дар Малфуриона. Трудно переоценить пользу данного спела.
В 99% случаев жизнецвет держится на танке, желательно с аптаймом близкому к 100% (понимаю что сложно, но не ниже 80-90% можно точно держать, все что ниже это слак). Если же бой не предпологает близкое расположение к танку, и обновлять жизнецвет будет сложно, тогда держите его — на от (если он близко)/на дд (самом огребающем)/на себе (самый простой вариант), но это только при условии недоступности танка. Если в рейде помимо вас есть еще рдру, поделите с ним зоны ответственности по жизнецвету — определите кто на ком держит его.
Омоложение. (инстант, 20% базовой маны) Старая добрая реджува, то что должно быть на первом месте по исцелению (в 4.3.4) на большинстве боев. Через таланты наше омоложение приобретает некоторые дополнительные особенности. С талантом Дар Матери-земли при наложении исцелит цель на 15% от общего исцеления. С талантом Быстрое омоложение мы получим гкд в 1 секунду для него. Старого доброго спама из ЛК уже нет (вы просто уйдете в ООМ), но это не значит что совсем нельзя, чуть-чуть можно. И чем лучше ваш гир, тем увереннее можно спамить.
 
3.2 АоЕ спелы
 
Буйный рост (инстант, 27% базовой маны, 8с кд) С приходом 4.3 близы прикрыли лавочку господства рдру на вершинах топа по исцелению, понерфели буйный рост. Такого подлого удара рестор друиды конечно не ожидали, но холипристы насладились нашим нерфом. Но радовались они недолго, в 4.3 хпристы были таким же бесполезным и невостребованным хилом как и в 4.1/4.2, так что смеется тот кто смеется последним. Накладывается на 5 самых подбитых целей (с глифом: +1 цель, и +2с ко времени восстановления) хот. Так же идет снижение базового хила на каждом тике (но все доп лечение от спд одинаково для каждого тика). После нерфа (4.3: снижение целительного эффекта на 20%) обычно занимает 2 место по исцелению (реже первое).
Быстрое восстановление (инстант, 10% базовой маны, 15с кд) В катаклизме свифт приобрел новую особенность, помимо исцеление цели на 10к+ под целью появляется большая зеленая лужа — Период цветения (энфлора), которая лежит 7 секунд и в течении их лечит 3 самые просевши цели (т.е. если в течении 7 секнд в радиусе лужи появляется цель с более низким хп чем та которую лужа изначально лечила, она переключится на нее). И заметьте, лужа бесплатна.
Лужу можно усилить если сдать ее через игроков у которых взяты определенные таланты:
Материнский инстинкт (20%) — друид ферал кот
Активизация (20%) — разбойник в мути-ветки
Искра жизни (15%) — шаман в ветке Исцеление
Узы духа (10%) — охотник в БМ ветке
Полевые навыки (6%) — воин в фури/прото ветке
Но стоит помнить, что некоторые эти таланты не являются обязательными, и не стоит устраивать драму если у вышеперечисленных людей в рейде их нет. Но если же вы рейдите в статике, то вам стоит договорится с кем нибудь из дд о возможности взять этот талант, объяснив что этим он выполняет великую цель — накручивает хпс рестор друиду, дд должен проникнуться и согласиться на сотрудничество (обещайте ему как только станете знаменитым поделетесь с ним деньгами и дренейками).
Спокойствие (чаннелится 7 секунд, 32% базовой маны, 3 мин кд) Транквил лечит раз в 2 секунды пятерых самых подбитых людей в радиусе 40м, независимо в какой группе они находятся. У спела небольшое кд в 3 минуты, что позволяет использовать его от 2х раз за бой. У других хилеров тоже есть подобные сильные аое спелы, и вам нужно распределить с ними порядок использования этих хил-сейвов.
 
3.3 Директы
 
Целительное прикосновение (3с каст, 30% базовой маны) Хил тач как девиз студии Тёмы Лебедева — «долго, дорого, охуенно» (с). Но талант Дитя природы уменьшит время каста на 0,5с, а так же собрав второй софт-кап (2005) хасты, каст ХТ будет составлять около 2,15с, и это уже совсем другой разговор.
Восстановление (1.5с каст, 35% базовой маны) Наша флешка. Быстрая, дорогая, менее эффективна чем ХТ. Но как показывает практика, именно ее кастуют когда вокруг "О БОЖЕ МОЙ! МЫ ВСЕ УМРЕМ". В дереве становится инстантом. Прок клиркаста лучше всего сливать на флешку.
Покровительство природы (3с каст, 10% базовой маны) Кастовать в нормальном рейде Покровительство природы вам почти не придется. Когда вы научитесь контролировать свою ману и придет осознание ротации, ПП постепенно уйдет далеко на последний план в ней. Для чего можно использовать пп — вызвать прок гармонии, обновить жизнецвет (хотя если цель здоровая дешевле обновить его через непосредственно сам хот), вам скучно и ману девать некуда. И бывают случаи когда использование директ спелов обосновано тактикой (тот же бейлрок).
 
3.4 Остальные
 
Спячка (1,5с каст, 7% базовой маны) Усыпление противника на 40с (любой урон прекратит действие заклинания). Данный спел друиды использовали в бою с Синестрой, когда во время второй фазы выходил драконид, друид усыплял драконида во время каста аое, а рога или дк снимал контроль.
Порыв (инстант из облика кошки, кд 2,4мин) Повышает скорость передвижения на 70% на 15с. Не забываем, пользуемся, очень полезный спел.
Тревожный рев (инстант из облика кошки, кд 2мин) Повышает скорость передвижени всех ваших союзников в радиусе 10 метров на 60% на 8с. Алисазор, вторая переходная фаза Рагнароса (да и много где еще) передают привет. Должно использоваться каждым рейдовым деревом.
Рык (инстант из облика медведя, кд 8с) Таунт. Бывают бои когда друиду нужно стаунтить босса/треш. Перед переходом на вторую фазу на Химероне, пауки на Беттилак (не всегда хватает таунтов, особенно в 10ке, и вы должны помочь), ласт фаза на Рагнаросе (но это полный отрыв башки если вам придется это делать, билет в один конец, но всякое бывает). В общем таунт должен быть у вас на панели и вы должны им пользоваться.
Снятие порчи (инстант, 17% базовой маны) Снимает с цели 1 яд и 1 проклятие. С талантом Природный целитель также еще и магический эффект.
Возрождение (2с каст, требует реагент, 10мин кд) Наш батлрес. Так же его имеют локи и дк, но только друиды могут поднимать цель со 100% хп.
Знак дикой природы (инстант, 24% базовой маны) Рейд баф на 5% к каждому стату и 65 к резисту каждой школы. Не стакается с паловской каской.
Природная стремительность (инстант, 3 мин кд, не влияет на гкд) Следующее заклинание будет произнесено мгновенно и усилено в полтора раза. С глифом на хт каждый каст целительного прикосновения сокращает кд на 10 секунд.
Озарение (инстант, 2мин кд) Озарение регенит 5% максимального запаса маны цели. Если использовать на себя, то по-прежнему регенит 20%.
Немного триксов про использование иннера. Как вы знаете он восстанавливает 20% от максимального манапула, чем больше наш интеллект, тем выше манапул. Поэтому эффективней всего давать себе иннер под прок Силового потока, а так же под пристовский гимн (если у вас не пуго рейд, и вы можете контроллировать абилки других хилов через войс, попросите приста попридержать гимн на ману и попросите магов/локов/сов и прочих кастеров отрегенить ману, чтобы гимн максимально ушел хилам). Так же иннер стоит запускать в ротацию примерно на 70-60% маны, не ниже.
Шипы (инстант, 36% базовой маны, кд 45сек) Про шипы говорила выше.
Древо Жизни (инстант, 6% базовой маны, 3мин кд, с талантом длится 31с) Бурст кд с временем отката в 3 минуты. Помимо увеличения отхила на 15% и усиления брони на 120% изменяются некоторые спелы:
Жизнецвет - получаем возможность накладывать более чем на одну цель
Буйный рост - хилит 2 дополнительные цели
Регровз - кастуется мгновенно
Гнев - время каста снижается на 50% и урон увеличивается на 30%
Гнев деревье - кастуется мгновенно
Кд в 3 минуты подразумевает от 2х применений за бой. Заротируйте его с транквилом. Конечно их можно использовать и вместе, но это нецелесообразно, такого входящего урона, который бы требовал такого невероятного количества сейвов сразу, нет.
 
4. Одеваемся в рейдовый гир
 
4.1 Несетовые вещи
 
По остальному гиру я думаю вполне понятно приоритет вещи с духом/хастой, с критом лучше не брать при наличие альтернативы, ну или если ваша вещь гораздо хуже, и есть вариант ходить в низколевельной вещи с хастой или апнуть интеллект с высоколевельной и перековывать крит — берите с критом, но только как временный вариант.
 
По поясу. Близы почему то не посчитали нужным добавить в лут крату какой-либо кожанный пояс с интеллектом. У ресторов и сов есть только один вариант — это покупка пояса за репутацию у Хиджальских мстителей Кушак огненного шрама. Но в 4.1 в ТЧВ с Конклава падал такой замечательный Пояс призывателя штормов. Именно этот пояс с хастой и духом был бисом для рдру до 4.3. Но насколько мне известно ТЧВ тут не работает, поэтому у нас два варианта — Кушак огненного шрама (почему то на воввэй доступна и гер версия этого пояса, но в игре есть только 378 итлв) или Шнурованный ремень утраченной надежды из инста 5ппл Конец времени.
 
4.3 Оружие и реликвии
 
Стерилизованный скальпель Челли (391 итлв) Если будут проблемы с героическим прохождением беттилак, то возьмите ножик.
Стерилизованный скальпель Челли (378) тоже не фонтан.
 
С оффхендами ситуация поинтереснее. Наш бисовый оффхенд падает с Шеннокса, которого в гере должны убивать даже последние бичи. Поэтому убиваем и одеваем
Кубок гнева. Если же нет, то можно одеть нормаловскую версию, тем более что она БоЕ и ее даже можно купить на ауке (продав правую почку, надо думать на циркле цены на него заоблочные).
 
По реликвиям все просто, покупаем Опаленное перо Авианы. Или если у вас все ок с маной Фиал пламенеющей души. Я брала второй вариант. Улучшаем реликвию в самый последний момент, когда в вашем рейде все уже улучшили свое оружие/тринкеты, будет большим фейлом улучшить реликвию в то время как дд останется с 378 пухой.
 
4.4 Тринкеты
 
Жирным выделила бис тринкеты.
 
1. Челюсти погибели, гер (491) Бис тринкет на данный момент. Лучше всего использовать перед аое или в момент сильной просадки рейда, когда вам нужно усиленно спамить заклинания. Стаки набираем через моложение, т.к. благодаря таланту Быстрое омоложение, гкд между реджувами равно 1 секунде, таким образом мы за ~10 секунд должны набрать 10 стаков. При 10 стаках любой спел будет стоить на 1250 маны меньше. В идеале сохраняет примерно ~18000 маны каждые 2 минуты.
 
2. Осколок Горя (379) В 4.3. бонус был понерфлен с 405 до 205. Если у вас проблема с манаменеджментом, то этот тринкет вам поможет, если все хорошо и без него, то имхо статичная инта будет выгоднее.
 
3. Челюсти погибели (378)
 
4. Око пылающей энергии, гер (391) Этот вариант для любителей статичной инты, у которых отсутствуют проблемы с маной.
 
5. Нечестивый дар повелителя демонов (378)
 
6. Око пылающей энергии (378)
 
7. Поступь смерти, гер (372)
 
8. Руна Зет (378)
 
9. Квинтэссенция огня (378)
 
10. Резонирующий алхимический камень (359)
 
12. Карта Новолуния: Цунами (359)
 
13. Чаша лунного колодца (365)
 
14. Поступь смерти (359)
 
15. Средоточие спелости (359)
 
5. Чанты. Профессии. Химия/еда
 
5.1 Чанты
 
Голова: +60 инты и 35 крита (Стражи Хиджала, почтение)
Плечи: +50 инты и 25 хасты (Теразан, превознесение)
Плащ: +50 инты
Грудь: +20 ко всем характеристикам
Наручи: +50 инты или +65 хасты (если не набран кап)
Перчи: +65 искусности или +50 хасты (если не набран кап)
Пояс: поясная пряжка из эбеновой стали
Штаны: заплатка на +95 инты и 55 духа
Боты: Лавоход или +50 хасты (если не набран кап)
Оружие: Силовой поток
Оффхенд: +40 инты
 
5.2 Профессии
 
Алхимия: Миксология (с Настоем Драконьего Разума) даст вам 80 Интеллекта.
Кожевничество: 130 интеллекта на запястьях вместо обычных на 50 инты, дает 80 Интеллекта.
Ювелирное дело: 3 ювелирных камня (Сверкающий глаз химеры), дает 81 Интеллекта. В Душе Дракона можно было полутать эпические камни, которые сделали бонус от ювелирного дела самым ничтожным из производственных профессий (80>51). Так что если вам хочется выжать по-максимуму из своего спека, то ювелирное дело не ваш выбор.
Кузнечное дело: Дополнительные гнезда в ваших запястьях и перчатках, каждое со Сверкающим инфернальным рубином, дает 80 Интеллекта. А с эпик-камнями из ДД бонус будет 100 интеллекта, а это уже куда интереснее.
Наложение чар: 40 инты на каждое кольцо, дает 80 Интеллекта.
Начертание: 130 инты/25 скорости на плечи вместо инчанта Теразан, дает 80 Интеллекта.
 
Есть две профессии не имеющие статичных прибавок к статам:
Инженерное дело: Нейронная пружина дает в среднем 80 интеллекта, как и большинство профессий. Но временный баф интеллекта в бою не увеличивает полностью ваш манапул так, как это делает 80 постоянного интеллекта. Например используя ее под прок Силового потока вы можете получить намного больше маны заюзав Озарение, тем самым увеличив бонус.
Портняжное дело: Дает больше интеллекта, чем другие профессии, но форму прока. Светлотканая вышивка дает 580 инты на 15 секунд, 20% шанс прока при прочтении заклинания, кд 60с. Эффект похож на инженерную пружину, но с той лишь разницей — прок неуправляемый, хуже не придумаешь.
 
Остальные профессии не могут составить конкуренцию вышеперечисленным, поэтому упоминать их нет смысла.
 
5.3 Геминг
 
У рестор друида в экипировки могут быть только 4 вида камней, если вы видете друида с другими камнями, это вовсе не друид:
 
Сверкающий инфернальный рубин +40 инты
Тревожный угасающий топаз +20 и +20 хасты
Искусный угасающий топаз +20 инты и +20 мастери
Очищенное око демона +20 инты и +20 духа
 
Геминг происходит по простой схеме. Если у вас проблемы с маной/со шмотом, не собран софт-кап хасты — гемимся по цветам, соблюдая сокет-бонус. Если со всем порядок, то вставляем везде на +40 инты. Но если бонус от сокета дает +20 инты, тогда обязательно соблюдаем цвет.
 
Мета-камни есть два вида — Угасающий мглистый алмаз (54 инты + 2% к мане, требует 2 желтых камня) и Горящий мглистый алмаз (54 инты + 3% к критическим эффектам, требует 3 красных камня).
Поскольку друиды в ОП еще не имели достаточный уровень шмота чтобы повысить крит-рейтинг, то вторая мета была не очень популярна, она наиболее профитна была при бис шмоте из ДД. Поэтому лучше выбрать первый вариант.
 
5.4 Еда и зелья
 
Едим свое Отрубленная голова шалфокуня, или если есть гильдейская еда — Волшебное угощение из морепродуктов.
 
Пьем много и разное. Разумеется основное питье это Настой драконьего разума, в рейде всегда он должен у вас быть. Для регена маны используем зелье сосредоточения, требует свободные 10 секунд, но оно того стоит, всегда можно найти небольшой промежуток и отрегиниться. Так же легендарное зелье маны, его пьем если вообще никак нет времени сесть и попить.
Помимо потов на манарег у вас должны быть поты на инту — вулканическое зелье. Пьем перед пулом (препотаемся), это увеличит наш манапул и спд, а так же даст немного бесплатной маны. Хорошее дерево всегда пользуется препотом.
 
6. Как лечить?
 
Чем лечить мы уже с вами обсудили, но теперь нужно упорядочить все эти знания и выстроить четкое понимание в приоритете и ротации. но у хилера не может быть ротации в классическом понимании, как допустим мы можем сказать о ротации дамагера. У хилеров все тоньше, изящнее. Поэтому невозможно разобрать все ситуации в которых у вас могут возникнуть сложности, но я разберу три основных, по-моему мнению, самых часто встречающихся.
 
Для удобного сокращения я введу три переменных X (это рейд), Y1 (первый хил, условно вы), Y2 (второй хил). В своих примерах я буду использовать три эти переменные выделяя ту, из-за которой начались проблемы, и исходя из комбинации буду предлагать варианты решений.
 
1. Рейд (X) молодцы выдают дпс, танк сейвится, вы (Y1) так же выполняете свою работу, но второй хил (Y2) слакает/тупит/афкает/итд.
 
Понятно что если в бое рассчитанном на два хила, толком хилит только один — этому одному придется тяжко. Что же сделать чтобы все было не так печально. Превое что нужно запомнить, это то что вы теперь и рейд хил и танко хил, да сложно, но очень хорошо закаляет. Поэтому следим и за танком и за рейдом, на танке обязательно должен висеть Жизнецвет и омоложение. Так же на рейде должны быть омоложения для активации бонуса с таланта Щедрость природы. Если урон по танку проходит терпимый, то хилим его нуришом экономя ману, и обновляя тем самым жизнецвет. Рейд в это время держим под БР и стараемся разливать лужу в мили кемпе, или в рендже — в зависимости от того где больше всего нуждающихся. Так же просим танка не жалеть сейвы и активно помогать спасать ему жизнь. Так же в данной ситуации дд должны использовать свои сейвы, и если есть, то и рейд-сейвы. Главное чтобы все понимали что вам одному сложно в любом случае, и вам нужна помощь всего рейда.
 
Бой начинаем с препота на инту. У нас есть два сильных бурстовых кд — транквил и дерево. Использовать их вместе большая ошибка (кроме исключительной ситуации, когда вы уверенны это это комбинация последней надежды, и ничто другое вас не спасет, а так же что в ближайшие три минуты не будет ничего подобного, что потребовало бы от вас сильного прохила). Поэтому возьмем за правило использовать их по очереди. Что использовать первым нужно решать в зависимости от конкретного боя, но зачастую лучше всего первым заротировать транквил, дальше смотрите по ситуации, и включайте дерево когда это того требует.
 
Манарег. Используем озарение на 70-80% манапула, нам нужно как можно скорее поставить его на кд, чтобы когда у вас будет 20-30% маны, иннер откатился. Так же если у вас есть тринкеты на манарег (прок на дух/накопление маны), запустите их в ротацию чуть раньше иннера. Обязательно в середине (или чуть дальше) боя найдите свободные 10 секунд и выпейте зелье Сосредоточения. Дерево является не только бурстовым кд, это так же способ поэкономить ману, не теряя в эффективности исцеления. Поэтому когда вам надо интенсивно хилить, но в ресурсах вы ограничены, включаем дерево и спамим на рейд жизнецвет оп 1 стаку, тем самым вызывая проки клиркаста, который тут же сливаем на мгновенную (и бесплатную) флешку. Вообще у каждого хила есть своеобразная точка невозврата по манопулу, т.е. это тот уровень маны с которого вы не сможет отрегенить ману до комфортного ее количества. Как можно догадаться, этот показатель строго индивидуален, и со временем вы найдете свой, и тогда вам нужно выстраивать ротацию манарега таким образом, чтобы эта "точка невозврата" была как можно дальше, вводя поочередно разные мановосстанавливающие абилки. Моя "точка невозврата" находится в районе ~20% манопула.
 
Так же в такой напряженной ситуации нужно сэкономить ману на себе. Старайтесь быть предельно аккуратны и избегать любого лишнего дамага. Чем больше вы попадаете в говно, тем больше вы вредите самому себе. Старайтесь использовать по кд Дубовую кожу, подгадывая ее под сильное аое.
 
2. Вы (Y1) и ваш напарник (Y2) молодцы, а вот рейд (X) печален.
 
На первый взгляд данная комбинация выглядит более привлекательно. Но лишь на первый.
 
Главное держать постоянную коммуникацию со вторым хилом, если вы будете постоянно держать друг-друга вкурсе о своей мане/кд на сейвы, то у вас есть шанс вытянуть слабый рейд. Решите у кого в приорите танк/мили кемп/рендж кемп. К примеру, хилила я с дц пристом в связке, мой приоритет был рендж кемп и танк, его танк и мили кемп (из-за особенностей класса — хил от кары имеет не очень большой радиус и тд). В зависимости от того с кем именно вы хилите, распределите сейвы, решите кто будет говорить о неоходимости дать какой-либо сейв. Сейвы должны покрывать все трудные моменты боя — сильное аое/спец. способность босса/ и тд, поэтому распределите их очень внимательно. Требуйте сейвы от рейда, насколько это возможно.
Советы по манарегу и ротации наших кд из поста выше актуальны и тут.
 
3. Практически удивительная, но тем не менее встречающаяся ситуация. Все молодцы. И что же тогда обсуждать? Как накрутить хпс, очевидно же!* Я вообще не одобряю подобные вещи, но если очень хочется то чуть-чуть можно.
*данный пункт для хорошо одетых деревьев
 
Главная проблема — не забыться и не уйти в ООМ. Поэтому все советы по манаменеджменту актуальны и тут, но хилить в данной ситуации все равно придется более агрессивно, тут как на войне — или ты, или тебя. Поэтому обязателен препот, и во-время боя банку на ману мы заменяем на банку на инту. Так же вы должны очень хорошо знать энкаунтер, без этого вся затея пустая и бессмысленная. Если вы рейдите со статиком, то вы должны предугадывать не только заланированный дамаг по бою, вы должны определить кто из ваших рейдеров находится в группе риска (т.е. кто попадает постоянно во всякое говно и не сейвится) и на котором вы можете крутить хпс.
Перед боем заранее выясните у кого из ваших дд взяты таланты на увелечение отхила по себе. Если такие есть — попросите его держаться основной группы, объясните что только благодаря этому рейд выживет, ~10% усиления вашей лужи это не мало.
Обязательно используйте связку НС+ХТ, дополнительное мгновенное заклинание, усиленное через НС, даже с трехминутным кд добавит вам хпс, и если в момент просадки танка вы сориентируетесь быстрее другого хила, вы получите тонну хпса.
Держите жизнецвет на танке, доводите до ~90% аптайма. Буйный рост используйте по кд, но если нужно попредержать несколько секунд перед аое — попредержите, гораздо обиднее будет если начнется аое, а БР будет на кд.
На первом же серьезном аое сдайте транквил, перед боем скажите другим хилам что первый сейв ваш, т.к. транквил сильнейшее аое патоковое в игре, поэтому важно вам сдать его первым, чтобы иметь возможность засейвить рейд им в течении боя ни раз. В 95% данную просьбу воспримут адеквтано, и никто не догадается что вы сумасшедший маньяк помешанный на хпсе. Дерево сдавайте после транквила, в зависимости от ситуации.
 
В общем следите за маной, следите за аптаймом искусности, не забывайте о дополнительных сейвах, будьте внимательны и все у вас получится.
Категория: PVE-Cataclysm | Добавил: MaxiShama (25.03.2014)
Просмотров: 4588 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Copyright WoW-Land.ru © 2024 Рейтинг@Mail.ru